*** Jeu de rôle - 7ème mer ***

7ème mer (7th Sea en anglais) est un jeu de rôle de cape d'épée, édité par Asmodée en France, et écrit par un collectif d'auteurs dont principalement John Wick. Il existe une version D20 system. Il existe également un jeu de carte à collectionner qui est principalement axé sur les combats navals. Le jeu a bénéficié d'une seconde édition en 2016, voyant son univers considérablement étoffé.
Comme Le Livre des cinq anneaux, qui place les joueurs dans un Orient fantastique, 7ème mer se déroule dans une réalité alternative de la nôtre, à l'ambiance Fantasy, sur un continent imaginaire dénommé Théah ressemblant en de nombreux points à l'Europe du XVIIème siècle, mais volontairement caricaturale, comme le sont les romans et film de cape et d'épée, tout en piochant également dans les clichés associés à d'autres périodes (invasions vikings, Italie de la Renaissance...)
Les joueurs tiennent des rôles variés comme Spadassin (duelliste), courtisan(e), pirate, explorateur, mousquetaire, mais aussi religieux, savant, marchand, soldat. Ces personnages sont d'origine roturière ou noble, exercent des carrières très variées, mais quelle que soit leur orientation ou leur nationalité, ce sont toujours des Héros pleins de fougue, de courage et œuvrant pour l'accomplissement d'un but noble et élevé. Les antagonistes sont plus ou moins difficiles à affronter ; les hommes de mains périssent par douzaines tandis que le héros virevolte accroché au lustre, mais les vrais Vilains sont aussi puissant que les héros, voire plus.
La similarité de l'univers de 7e Mer avec le nôtre permet aux joueurs de s'immerger très rapidement dans l'ambiance des aventures. Il existe cependant d'importantes divergences qui font son originalité.
Tout d'abord, l'élément fantastique est très présent dans l'univers des Secrets de la Septième Mer. La noblesse de Théah est physiquement supérieure aux paysans et aux bourgeois : elle est non seulement riche et puissante mais en plus elle manipule diverses formes de magies qui varient suivant les nations. Des créatures non-humaines existent ou ont existé sur Théah, ajoutant un souffle fantastique aux aventures.
La religion et sa hiérarchie ressemblent à celle de l'Europe mais avec quelques différences notables. Religion monothéiste révélée par trois prophètes successifs, elle encourage tout type de recherche scientifique et archéologique ainsi que l'expérimentation, qui constituent autant de moyens pour l'Homme de comprendre la création divine et donc de s'approcher de son créateur. Cela constitue une différence notable avec l'Église Catholique, interdisant les dissections de cadavres et condamnant les philosophes et scientifiques dont les recherches contredisent le dogme. Cependant, l'Église qui a promu les sciences durant des siècles commence à changer d'opinion et promeut désormais la recherche du salut et la lutte contre la sorcellerie, élevant des bûchers et muselant les scientifiques trop audacieux.
La science dans l'univers des Secrets de la 7e mer est donc plus avancée que celle de l'âge classique du monde réel, la médecine ne se limite pas à saigner le patient en espérant qu'il aille mieux ensuite.
En revanche, la disposition des continents est très différente. Le principal continent se partage en sept nations, décrites ci-dessous. À l'est, se trouve l'Empire croissantin, correspondant à tout le monde musulman et barbaresque et plus loin encore se trouve la mystérieuse Cathay. Ni l'Afrique ni l'Amérique n'existent, ou alors ils n'ont pas été découverts.
Six mers baignent Théah. Du moins, six mers cartographiées, car on parle d'une septième mer, mystérieuse, où les constellations se déplaceraient à l'envers, où la lune et le soleil apparaîtraient en même temps et qui baignerait des terres inconnues et mystérieuses.
L'originalité et la spécificité de ce jeu et de son univers réside dans l'importance du panache, lié au principe d'héroïsme dont peuvent bénéficier aussi bien les héros joués par les joueurs que les vilains contrôlés par le meneur de jeu. Il leur permet de réaliser des actions dignes des meilleurs films du genre, et ainsi incarner au mieux les héros dramatiques qu'ils sont censés jouer, le maître mot étant le Panache.
Les aventures peuvent être de trois types :
- Diplomatie et politique (intrigues de cour et luttes d'influence)
- Exploration et découvertes (chasse aux trésors, recherches d'artefacts et de ruines de l'ancienne civilisation des Syrneth aux propriétés étranges)
- Action pure (quêtes, duels, batailles, aventures sur les mers...).
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